Pure Data ile kontroller oluşturma

İçindekiler
Sokuşturmak Saf veri Çoğu zaman ihtiyacımız olan her şeyi sıfırdan inşa etmeye bağlı değildir, aslında soyut ve yeniden kullanılabilir küçük şeyler yapabiliriz, böylece her yeni proje yapmamız gerektiğinde, bazı temellerimiz olur. projemizin başlangıcı.
KontrollerBu amaca ulaşmak için sözde yaratmalıyız. kontroller, bir işlevselliğe sahip olan ve temellerini değiştirmeden davranışlarını ekleyebilmek ve değiştirebilmek için projelere dahil edebileceğimiz öğelerden başka bir şey değildir.
Üreteceğimiz kontrol, sesi bir grafikte görmemizi sağlayacak, bu yüzden önce sesi görmenin neden önemli olduğunu ve neyi başarmamıza izin verdiğini bilmeliyiz, bunu akılda tutarak bir ayar yapabiliriz. bir dizi adımla bunu başarmak için hedef.
Çok fazla mantığı olmayan bir şey gibi görünebilir, ama evet, kişi bunu öğrenmeli. sesi gör, çünkü günün sonunda bir ses bir frekanstır ve bu nedenle onun bir grafiğini yapmak mümkündür ve Saf veri bu yapılabilir.
Sesi görmenin ardındaki fikir, bir kontrolün neye benzediğini duymadan önce özelliklerini belirleyebilmemiz ve böylece işimizi hızlandırabilmemizdir. Gördüklerimizi dinleyerek, işittiğimiz şeyin nasıl olması gerektiğine dair işitsel bilgiyi yavaş yavaş pekiştiriyoruz ve böylece ileri düzey projeler yaptığımızda nerede olduğumuzu çabucak bileceğiz.
Başlamak için sesleri nasıl göreceğimizi öğrenmeliyiz, bunun için çok basit bir şeyle başlayabiliriz, temel frekansa sahip bir osilatör oluşturacağız. 440Hz ve buna bir uygulayacağız grafik oluşturucu dalgalarını görmemizi sağlayacak.
Buna ulaşmak için aşağıdaki adımları izlemeliyiz:
1- açmalıyız Saf veri ve menüden yeni bir belge oluşturun Arşiv ve seçenek Yeni.
2- Açılan pencerede üst menüyü bulmalıyız ve oradaki seçenekte öğeyi bulacağız nesne.
3- Yeni nesneyi pencerede istediğimiz yere yerleştiriyoruz ve içine kelimeyi yazacağız osc ~ numara ile birlikte 440. Bu, bir osilatör oluşturmamıza izin verecektir. 440Hz.
4- Menüye dönüyoruz ayarlamak ve biz bir oluşturacağız yeni nesne, bu çağrılacak sekme yazısı ~ ve değer olarak yerleştireceğimiz Şekil 1.
5- Her iki nesneyi de oluşturduğumuz için onları bağlamamız gerekiyor, bu yüzden fare ile osilatör üzerine tıklayıp nesneye bir çizgi çizeceğiz. sekme yazısı ~.
6- Sonunda tekrar üst menüye koyma seçeneğine gidiyoruz ve seçeneği seçeceğiz matris, bu bir seçenekler kutusu açacak, isim bölümüne yerleştireceğimiz Şekil 1 ve seçeneği devre dışı bırakacağız içeriği kaydet.
Tüm adımları gerçekleştirdikten sonra, uygulamamızda aşağıdaki gibi bir şey almalıyız:

Daha sonra, bizim ürettiğimiz sesi temsil eden bir çizgiye sahip küçük bir kutumuz olduğunu fark edebiliriz. osilatörAncak gördüğümüz düz bir çizgi ve bu bizim osilatörümüzün ürettiği ses değil, bu yüzden bazı ek adımlar uygulamamız gerekiyor.
Ürettiğimiz sesin grafiğini görmek için, karşılık gelen nesnenin dürtüsünü göndermemiz gerekir. sekme yazısı ~ Bunun için aşağıdaki adımları izlemeliyiz:
1- adlı yeni bir nesne oluşturmalıyız. yük patlaması, yaptığı şey dürtü üretmek, bununla doldurup grafiğimizi bir şey göstermesini sağlayabiliriz, ancak bu sadece bir kez yapar, bu yüzden doğrudan kullanamayız.
2- Sürekli bir dürtü gönderimi olması için adında bir nesne yaratacağız. metre, ki bu bir metronomdan başka bir şey değildir, bu nedenle yerleştirdiğimiz sayı veya değer bpm İhtiyacımız olan dürtü gönderilecek.
3- Oluşturulan önceki iki nesne ile şimdi onları aralarında bağlayacağız ve sonra onları bizim ile bağlayacağız. sekme yazısı ~.
4- Yukarıdakileri yaptıktan sonra bir nesne oluşturacağız. çıktı ~ ve osilatörü iki üst noktaya bağlayacağız, bununla yapabiliriz sesimizin seviyesini kontrol et.
5- Son olarak oluşturduğumuz dosyayı tanımlayabileceğimiz bir isim ile kaydedeceğiz, üzerine tıklayarak kapatıp tekrar açıyoruz. DSP ve sesi aç çıktı ~ bizim nasıl olduğunu görebiliriz Şekil 1 canlanmak. Bununla zaten sesimizi görüyor ve duyuyor olacağız.
Adımları doğru takip ederek yukarıdakilerin nasıl açıklanması gerektiğini aşağıda görelim:

Burada ilginç olan şey, oluşturulan grafiğin statik olmayıp, daha çok şuna göre hareket etmesidir. bpm metronomun üzerine yerleştirdiğimiz
A alt Yama Yeniden kullanabileceğimiz bir unsurdur, böylece şimdiye kadar yaptıklarımız, yaptığımız herhangi bir belgeye uygulanabilir. Saf veri. Bu bize gelecekte daha büyük bir şey inşa etme perspektifiyle öğeler yaratma konusunda çok yönlülük sağlıyor. Oluşturmak için alt Yama aşağıdaki adımları izlemeliyiz:
1- Yeni bir belge oluşturacağız ve onu ekibimiz içinde istediğimiz dizine kaydedeceğiz, bu yeni belgeyi arayacağız grafiker ~ .pd, son ek ~ bu belgenin bir girdi veya destek alacağını belirtir.
2- Şimdi önceki örneğimizden osilatör ve onun dışındaki tüm elemanları seçmeye devam edeceğiz. çıktı ~, ve onları keseceğiz, sonra bunu belgeye yapıştıracağız grafiker ~ .pd daha önce yarattığımız.
3- Yukarıdakiler yapıldıktan sonra, adında yeni bir nesne oluşturacağız. giriş ~ sinyal, ve bu nesne ile bağlantı kuracağız sekme yazısı, bunun yaptığı harici bir sesin girmesine izin vermektir.
4- Bitirmek için yeni belgemizi kaydettik ve zaten ilk belgemizi oluşturduk alt Yama.
Talimatları doğru bir şekilde takip edersek, talimatlarla ne oluşturmamız gerektiğini aşağıda görelim:

oluşturduğumuzdan beri alt Yama başarılı bir şekilde ve bunu yeniden kullanabilmek için yaptığımızı biliyoruz, ikincisini nasıl yapacağımızı bilmemiz gerekiyor.
Alt Yama uygulamasıBir uygulama süreci alt Yama Çok basit, sadece aynı direktifte olan bir belgeyi yaratmamız veya değiştirmemiz gerekiyor. alt Yama, sonra onu adıyla ekleriz. Sonra bu yeni belgeyi kaydediyoruz, kapatıp yeniden açıyoruz, bununla zaten elimizde olmalı alt Yama düzgün çalışıyor.
Bu derste oluşturduğumuz ilk dosyayı örnek olarak alacağız, alt Yama osilatörümüz için çizici 440Hz, bununla frekansı değiştirebilir ve grafiğin nasıl değiştiğini görebiliriz.
Ancak tıkladığınızda DSP ile yeniden bir pencerenin açıldığını görüyoruz. alt Yama ve bunu istemiyoruz, bunun için tüm öğeleri seçeceğiz. alt Yama, orada sağ tıklayacağız, özellikler seçeneğini arayacağız ve orada çizim içeriği seçeceğiz, nesnenin adını ve argümanlarını ek olarak gizleriz, böylece sadece grafiği görebiliriz, değişiklikler yapıldıktan sonra kaydederiz ve belgeleri kapatın, onları yeniden açtığımızda hedefe ulaşmış olacağız.
Lafı fazla uzatmadan, inşa ettiğimiz şeyin nasıl görünmesi gerektiğine bir bakalım. Saf veri:

Bu, osilatörümüzün grafiğini yarattı ve bileşeni yeniden kullanabileceğimizi görebiliyoruz, bununla birlikte, bir sesin grafiğini her görmemiz gerektiğinde, alt Yama bize zaman ve yer kazandırıyor.
Son ayarlamalarKalan son parçayı ayarlamak için yerel bir değişken oluştur Grafiğimizde bu, nesneyi aynı belgede birden çok kez kullanmamıza izin verecek, bunun için dosyada grafiker ~ .pd sağ tıklayıp grafik1'in adını değiştireceğiz $ 0-grafik1, bu her zaman yapacak Saf veri verileri oluşturur, benzersiz bir tanımlayıcıya sahip yeni bir nesne oluşturulur, böylece yinelenen nesne sorunlarından kaçınılır.
Bununla bu öğreticiyi bitirdik, ilk kontrolümüzü hızlı ve kolay bir şekilde oluşturduk, ses dalgasının nasıl hareket ettiğini görmemize izin verdiği için oldukça kullanışlı bir şey, bununla yarattığımız farklı seslerin bize nasıl görünmesi gerektiğini öğrenebiliriz. Daha büyük ve daha karmaşık projeler yaratırken her şeyin olması gerektiği yerde olup olmadığını bilmek için çabukluk ve zihinsel keskinlik.

Arkadaşlarınızla sayfasını paylaşan sitenin gelişimine yardımcı olacak

wave wave wave wave wave