Java'daki Arayüzler

İçindekiler
Genellikle bir şekilde çalıştığımızda nesne odaklı Gerçek dünyadan birçok şeyi dijital formata getirmemize izin veren birçok sınıfı modelleme özgürlüğüne sahibiz, ancak bu sınıfların bir grup arasında eylemler gerçekleştirmemize izin veren bazı temel davranışlara sahip olmalarına ihtiyaç duyduğumuz zamanlar vardır. sadece davranışlarında özellikle bir şey içerir.
ArayüzlerBunu başarmak için elimizdeki arayüzlerOnları uygulayan sınıflar tarafından kullanılacak yöntemleri ve sabitleri tanımlayabileceğimiz sınıflara çok benzer yapılar olan, bu, sınıfları uyumlu hale getiren davranışları ekleyebilmek, önemli şeyleri başarmak için yapılır. nesnelerin karşılaştırması olarak.
A arayüz bir sınıfa benzer davranır, aslında Java Bir dosya oluşturarak buna böyle davranır. bayt kodu her biri tarafından ayrılmış, ek olarak, soyut bir sınıfa benzer şekilde, Arayüzler Örneklenemezler, bu da bizi, onları yeniden tanımlayan diğer sınıflar aracılığıyla uygulamak zorunda kalma seçeneği olarak bırakır. soyut yöntemler.
Bir arayüz oluşturmak için aşağıdaki yapıyı izlemeliyiz:
 interface değiştiricisi InterfaceName {/ ** Sabit bildirimler Soyut yöntem bildirimleri * /} 

O zaman değiştiriciyi belirtmeye başlamamız gerektiğini görüyoruz, bu olabilir: kamu, korumalı, özel, sonra interface anahtar kelimesiyle devam ediyoruz, bu şekilde Java Bunun bir sınıf olmadığını ve son olarak adını bilebilirsiniz, zaten içinde sabitleri ve soyut yöntemleri tanımlayabiliriz. Aşağıdaki resimde önceden tanımlanmış bir arayüzün kodunu görelim.

Daha sonra bir oluşturduk genel arayüz yenilebilir olarak adlandırılan ve soyut bir yöntem tanımlayarak sınıflarımıza bir davranış eklememize izin veren biçimYemek (), Daha sonra bu arabirimi uygulayan sınıfların nesnelerinin nasıl yenebileceğini tanımlayabiliriz.
Yapmaktan bahsederken, uygulama kelimesinden birkaç kez bahsettik. bir sınıftaki arayüz, bunun nedeni, katıldığımız ayrılmış kelimenin arayüz sınıf ile uygular bu yüzden bu kavramı bu şekilde tanımlıyoruz.
Aşağıdaki örnekte, önceki örnekte oluşturduğumuz arayüzün bir uygulamasını göreceğiz:

adında bir sınıf oluşturduğumuzu görüyoruz. Tavuk birinden miras kalan soyut sınıf Hayvan ve bu aynı zamanda bizim arayüz yenilebilir, bunu yaparak, sınıfımızın çalışabilmesi için soyut yöntemini yeniden yazmak zorunda kalıyoruz.
Diğer uygulamaBir arayüzde bir arayüz uygulama olasılığı da vardır. soyut sınıf böylece tüm alt sınıflar soyut yöntemleri miras almalı ve böylece her birinde bir uygulama yapmak zorunda kalmadan davranışlarını modellemelidir.
Bununla, bu öğreticiyi bitiriyoruz, çünkü arayüzlerin başka bir kaynak olduğunu görüyoruz, bu da bizim uygulamalarımıza dahil edebileceğimiz kavramlara daha fazla derinlik kazandırmamıza yardımcı olacak. Java.Bu Eğitimi beğendiniz ve yardım ettiniz mi?Yazara olumlu puan vermek için bu düğmeye basarak yazarı ödüllendirebilirsiniz.

Arkadaşlarınızla sayfasını paylaşan sitenin gelişimine yardımcı olacak

wave wave wave wave wave